مقاله نقش رسانههاي اجتماعي در بازاريابي و تأثير بر ساختار سازماني | WORD
کداری الکترونیک و بانکداری اجتماعی مورد بحث قرار میگیرد. مؤلفهها و نقشه راه نفوذ بانکها به درون رسانههای اجتماعی بیان میگردد و با ارائه جداولی از حضور بانکهای خارجی در سایتهای رسانههای اجتماعی پربازدید و بحث پیرامون نقش این رسانهها در بسترسازی تعاملات بانکی با نسل جدید به منظور ایجاد مشتریانی وفادار، به عواملی همچون کاهش هزینهها، کسب اعتماد نسل جدید، افزایش درآمد و اهمیت برند بانکها در رسانههای مذکور پرداخته میشود.
مقاله بازارسازي در سيما، راهبرد ارتقاء کيفيت و کنترل هزينههاي توليد | WORD
مبادله در بازارسازی، پنج مرحله مهم بازارسازی به همراه مطالبی پیرامون بازارسازی و زنجیره ارزش، جایگاه بازارسازی در الگوی پنج نیروی پورتر و کارکردهای بازارسازی در رسانه ملی ارائهشده و سپس به الزامات بازار سازی و پیشرانهای بازار سازی در سازمان صدا و سیما و تعیین وظایف مهم برای ایجاد بازارسازی پایدار اشارهشده و در پایان مراحل بازارسازی برای تولیدات نمایشی و نیز بازارسازی در بهرهبرداری از استودیوها و امکانات فنی سازمان بیانشده است.
مقاله بررسي تطبيقي بازتاب اخبار در رسا نه هاي ايران وتاجيکستان | WORD
ی توان به عناصر فرهنگی، اجتماعی، سیاسی بین جوامع پی برد.این پژوهش با استفاده از روش تحلیل محتوا ورویکرد آن از نوع استنباطی است وواحد تحلیل محتوی خبر ها بودو جامعه آماری کلیهشماره های نشریه های ومجلات، کیهان، اطلاعات. . . از سالهای 2008 تا 2005 میباشد.نتایج بدست آمده حاکی ازان که کمترین مقوله مربوط بهآزادی بیان، اندیشه وترویج به آیین های دینی ومسایل زنان می باشدو بیشترین مقوله به هویت ومسایل مرتبط با فرهنگ فارسی است که به لحاظ آماری 3\30 درصد می باشد
مقاله تاثير بازي هاي رايانه اي برپرخاشگري بازيکنان حرفه اي نوجوان پسر گروه سني 16 تا 20 سال شهرکرج | WORD
کنان حرفه ای نوجوان وتمام مولفه های آن بی معنا بودهاست.بنابراین می توان نتیجه گرفت که کسانی که به صورت حرفه ای بازی می کنند کلا پرخاشگر می شوند .ودر نهایت تاثیرتحصیلات بازیکنان رایانه ای بر پرخاشگری که دانشجویان از پرخاشگری جسمانی بیشتری برخوردارهستند.نتیجه گیری :نتایج لزومآموزش صحیح استفاده از بازیهای رایانه ای با توجه به نوع بازی ومدت زمان استفاده آن رانشان می دهد.چراکه آموزش باعث کاهشپرخاشگری ودرنهایت ارتقاء سلامت روحی را به دنبال دارد
مقاله ديپلماسي رسانهاي؛ توان نوين استراتژيک کشورها | WORD
ات :17دیپلماسی رسانهای را با تاثیرات بینهایت گسترده به صورت کلی: "کاربری رسانهها از سوی رهبران و دیپلماتها به منظور تحلیل و پیشبرد دیپلماسی و سیاست خارجی" توصیف میکنند که بهطور ویژه امتداد دیپلماسی و سیاست خارجی هر کشور با هر نظام رسانهای و در هر نظام سیاسی- حاکمیتی است.
مقاله پژوهشی حاضر ضمن بررسی مفهوم دیپلماسی رسانهای به بررسی نقش رسانهها در امور دیپلماتیک و چالشهای حضور رسانهها در فرایندهای دیپلماتیک میپردازد.
مقاله رسانهها و مسأله هويت جنسيتي بازنمايي شده (رهيافتي تحليلي به مناقشه تاريخي نقش رسانهها در بازتوليد و ترويج نابرابري جنسيتي) | WORD
چارچوب نظری، این موضوع را بررسی نموده است. نتایج نشان میدهد توجه به نقش مادری و همسری، پوشش چادر، تعلق به ارزشهای خانواده، توجه به جایگاه پدر و همسر در تصمیمگیری که نشانههای وجود رویکرد مردسالارانه و ذاتگرایانه در جامعه ماست، برجسته شده است. در مقابل نشانههایی نظیر تحصیلات، اشتغال و حضور در فضاهای بیرون، استقلال مادی، انتخابگری، پوشش مانتو و مراودات متفاوت از عرف خانواده به عنوان نشانههای هویت برساخته به حاشیه رانده شدهاند.
مقاله صورت بندي نظري فمينيسم درمطالعات رسانه اي ( باارائه مدل) | WORD
سیت به عنوان مقوله دوانگاری متضاد با معنایی فراگیر و ثابت به لحاظ تاریخی دارند میپردازیم. لذا با توجه به اهمیت عصر ارتباطات ، اطلاعات و نقش جنسیت در رسانه ها و تمرکز و توجه صاحب نظران و کارشناساندوحوزه مطالعات زنان و رسانه، تامل و بررسی در این مقوله حائز اهمیت می باشد.نوع تحقیق حاضر؛ توصیفی- تبیینی و تکنیکگردآوری اطلاعات به صورت اسنادی و کتابخانه ای، همراه با ارائه مدل در حوزه فمینیسم و مطالعات رسانه و رویکردهای نظریمرتبط در این خصوص می باشد.
مقاله کارکرد بازيهاي رايانه اي در رفتار نوجوانان | WORD
ای استفاده می کنند در مقایسه با دانش آموزانی که از آن استفاده نمی کنند تفاوت وجود ندارد .بین میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی دانش آموزانی که از بازی های رایانه ای استفاده می کنند در مقایسه با دانش آموزانی که از آناستفاده نمی کنند تفاوت وجود ندارد. بین روابط اجتماعی دانش آموزانی که از بازی های رایانه ای استفاده می کنند در مقایسه با دانشآموزانی که از آن استفاده نمی کنند تفاوت وجود دارد. و سایر متغیر ها اثربازی های رایانه ای بر آنها معنادار می باشد.
مقاله تحليل تماتيک سبک زندگي در بازي رايانهاي سيمز | WORD
رایانهای است که در ژانر شبیهسازی ساخته شده است. با توجه به تفاوتی که در ماهیت بازیهای رایانهای (نوعی از رسانههای تعاملی) نسبت به رسانههای جمعی وجود دارد، از ترکیب دو روش کیفی «مشاهده مشارکتی» و «تحلیل تماتیک» برای رسیدن به هدف تحقیق بهره گرفته شده است. یافتهها در این بررسی حکایت از آن دارد که سیمز 3، شبیهسازی از سبک زندگی مصرفی است که مصرف در آن بیش از آنکه ارزش کاربردی و ارزش مبادلهای داشته باشد، ارزش نشانهای دارد.
مقاله مقايسه عوامل مؤثر برنگرش دانشآموزان در ورود باستانشناسي به محتواي درسي مدارس هوشمند و عادي شهر خرمآباد | WORD
مقطع دبیرستان (هوشمند و عادی) در نظر گرفته شد که در مجموع 430 پرسشنامه توزیع گردید که از دادههای 400 پرسشنامه برای تجزیه و تحلیل استفاده گردید. نتایج بدست آمده نشان داد که منابع مالی، میزان انگیزه و آموزش از عوامل مؤثر بر ایجاد نگرش مثبت در ورود باستانشناسی به محتوای درسی مدارس عادی میباشد و فرهنگ جامعه، منابع مالی، تجهیزات و زیرساختها و آموزش، عوامل مؤثر بر ایجاد نگرش مثبت به ورود باستانشناسی به محتوای درسی مدارس هوشمند میباشد.